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哈尔滨建设局网站,太原网站优化,营销推广投放平台,经营网站 备案国际惯例,先上个效果图: 战斗部分的实现应该是游戏里最复杂的部分,具体实现我的小游戏还没做完整,这里只是给出一些我的思路和做法。 战斗部分很复杂,全文大概分成以下几点: 战斗属性设置战斗触发战斗过程…

国际惯例,先上个效果图:



战斗部分的实现应该是游戏里最复杂的部分,具体实现我的小游戏还没做完整,这里只是给出一些我的思路和做法。

战斗部分很复杂,全文大概分成以下几点:

  • 战斗属性设置
  • 战斗触发
  • 战斗过程(重点)
  • 战斗结束

     由于游戏初衷是给我家MM玩的,所以过程都设置得很简单,宝宝跟怪物遇上,就自动开打,战斗过程全部自动,根据双方的速度定时发动攻击。
宝宝的战斗属性我的设置如下

var bobo = {pos		:	{X:1,	Y:1},        //地图上的坐标位置name	:	'辛德瑞拉 杰克罗琳',    //宝宝的名字,GF喜欢个这么拉风的。。。hp		:	100,	                       //full hpcurHp	:	100,	                       //current hplevel	:	0,			               //等级exp		:	0,                           //经验ap		:	15,		              //攻击力attack powerdef		:	1,		              //防御力defencespeed	:	3,		              //速度luck	:	15,                                 //幸运eyeshot	:	2,		              //视野type	:	'bobo',                           //类型,用于区分怪兽,宝宝,NPCfile	:	'baozi'                            //文件名称
};



怪物的属性基本跟这个类似。但是不同的是,一个地图上可能有多种多样的怪物,所以怪物我使用对象数组来保存:

var monsters = [{	pos:{	X:1,	Y:8	},name:'青蛙',	hp:30, curHp:30, level:0,exp:0,	ap:10,	def:0,	speed:5,luck:15,	type:'monster',	file:'qingwa'},{	pos:{	X:5,	Y:6	},name:'青蛙',	hp:30,	curHp:30,	level:0,exp:0,	ap:20,	def:0,	speed:5,	luck:15,	type:'monster',	file:'qingwa'},{	pos:{	X:4,	Y:5	},name:'青蛙',	hp:130,	curHp:30,	level:0,exp:0,	ap:5,	def:0,	speed:5,luck:15,	type:'monster',	file:'qingwa'},{	pos:{	X:10,	Y:9	},name:'青蛙',	hp:50,	curHp:30,	level:0,exp:0,	ap:20,	def:0,	speed:5,luck:15,	type:'monster',	file:'qingwa'}
];


当然,如果以后做成了多人互动,也可以将宝宝改成使用对象数组来保存。

有了这样的数据结构后,还需要将这样的数据结构转化为页面上的表现形式。比如宝宝要变成页面上的一个图片,怪物要变成在各个地点散落出现的图片。这就需要一个将数组转化为html元素的过程。这个过程我是采用jquery的map函数实现的。

//将所有怪物对象转换为jQuery的img对象
var monstersFace = $.map(monsters,function(i){return $('<img class="monster" title="'+i.name+'" src="images/'+i.type+'/'+i.file+'/lv'+i.level+'/common.gif" />');
});


map的作用,就是将一个数组映射为另一个数组返回。这里就省却了我们自己不少功夫。关于jquery的map具体说明可以参看http://docs.jquery.com/Utilities/jQuery.map#arraycallback

在开发篇的2已经提到了如果将这些对象插入到地图中,这里不再重复。接下来介绍下战斗如何触发以及如何进行。

战斗的触发设定我的实现是:每次宝宝移动,都判断当前坐标上面的图片数目,如果图片为2,即宝宝跟怪物在同一个格子上面,那么触发战斗。用jquery的方式实现就很简单了

	var curPosObj = $("#"+"X"+curPos.X+"Y"+curPos.Y); //当前坐标对象if($(curPosObj).find('img').length > 1 ){              //如果有2张图片var obj = $(curPosObj).find('img').get(0);   //获得第一张switch(obj.className){                             //使用classname来区分图片是怪物还是物品,物品功能将在以后介绍case "monster": //与怪物战斗battle(curPos,prePos);break;case "item":	  //获得物品getItem(curPos);break;}}


触发了战斗后,开打。开篇的效果图就是开打后的效果,相信大家对thickbox的效果都很熟悉了,不过这个使用jquery的另一个插件blockUI实现的,因为觉得这个界面的定制性更强一些。关于jquery的blockUI插件:http://malsup.com/jquery/block/#overview

进入战斗

	var curPosObj = $("#"+"X"+curPos.X+"Y"+curPos.Y);   //当前战斗坐标var prePosObj = $("#"+"X"+prePos.X+"Y"+prePos.Y); //战斗前宝宝的位置var boboFace = $(curPosObj).find('img').get(1); var monsterFace = $(curPosObj).find('img').get(0);$('#boboFace').append(boboFace);          //将宝宝的头像设置到战斗画面中$('#monsterFace').append(monsterFace);//怪物的头像设置var monster = getObjByPos(curPos.X,curPos.Y,'monster');setBattleValue('monster', monster); //将宝宝的战斗信息设置到战斗画面中setBattleValue('bobo', bobo);           //怪物的战斗信息设置//利用blockUI显示战斗画面$.blockUI({ message	: 	$('#battle') ,css		: 	{ top		:	'15%',width 	:	'60%',left	:	'20%',cursor	:	'default'}  	}); 


战斗部分应该说是一个大难点,篇幅也比较长,时间关系,所以本篇分成了上下2篇,我有时间就继续往下写。等不及的同志可以先玩味下代码,下篇我就继续介绍的战斗实现的一些细节。主要是战斗过程以及战斗结束的处理。

	//开始战斗,当前双方hp都大于0if(bobo.curHp >0 || monster.curHp > 0 ){var boboWin = true;var timer = 0;				//战斗计时var timerStr = '[00:00]';	//显示时间字符串sysBattleMessage('战斗开始');var boboSpeed = maxSpeed-bobo.speed;		//宝宝速度计算var monsterSpeed = maxSpeed-monster.speed;	//怪物速度计算var battleTimer=setInterval(function(){		//计时,定时显示信息var s = timer%60;var m = Math.floor(timer/60);if (s<10) {s = "0" + s;}if(m<10){m = "0" + m;}timerStr = '['+m+':'+s+']';//显示宝宝动作进度条var temp = (timer+1)%boboSpeed == 0  ? boboSpeed : (timer+1)%boboSpeed;$('#boboAction').width(temp/boboSpeed*100+'%');//显示怪物动作进度条temp = (timer+1)%monsterSpeed == 0 ? monsterSpeed : (timer+1)%monsterSpeed;$('#monsterAction').width(temp/monsterSpeed*100+'%');//计时增加timer++;},1000);//宝宝定时发动攻击var attackMonsterT = setInterval(function(){//战斗模式,先判断对方躲闪,如果躲闪,此次攻击无效var dodge =  Math.floor(Math.random()*100) < monster.luck;	//躲闪if(dodge){battleMessage(bobo,monster,'dodge',0,timerStr,monster.curHp);}else{var crit = Math.floor(Math.random()*100) < bobo.luck;	//暴击判断,返回bool值var damage = bobo.ap*(Number(crit)+1) - monster.def > 0 ? bobo.ap*(Number(crit)+1) - monster.def : 0;monster.curHp -= damage;if(monster.curHp < 0 ){monster.curHp = 0;}//显示战斗信息battleMessage(bobo,monster,crit?'crit':'common',damage,timerStr,monster.curHp);//战斗结束,清除所有定时任务if(monster.curHp <=0){clearInterval(attackMonsterT);clearInterval(attackBoboT);clearInterval(battleTimer);battleOver(boboWin,monster);}}},boboSpeed*1000);//怪物定时发动攻击var attackBoboT = setInterval(function(){var dodge =  Math.floor(Math.random()*100) < bobo.luck;	//躲闪if(dodge){battleMessage(monster,bobo,'dodge',0,timerStr,bobo.curHp);}else{var crit = Math.floor(Math.random()*100) < monster.luck;	//暴击var damage = monster.ap*(Number(crit)+1) - bobo.def > 0 ? monster.ap*(Number(crit)+1) - bobo.def : 0;bobo.curHp -= damage;if(bobo.curHp < 0){bobo.curHp = 0;}battleMessage(monster,bobo,crit?'crit':'common',damage,timerStr,bobo.curHp);if(bobo.curHp <=0){clearInterval(attackMonsterT);clearInterval(attackBoboT);clearInterval(battleTimer);boboWin = false;battleOver(boboWin,monster);}}},monsterSpeed*1000);}$('#battleCloseIcon').click(function(){if(bobo.curHp>0 && monster.curHp>0 && confirm('战斗还未结束,逃跑将被怪兽追击,确定宝宝要逃跑吗?')){		//战斗未结束$.unblockUI({ onUnblock: function(){ bobo.curHp = bobo.curHp - monster.ap >0?bobo.curHp - monster.ap : 1;clearInterval(attackMonsterT);clearInterval(attackBoboT);clearInterval(battleTimer);	$('#battleInfo').html('');	//清空战斗信息$('#monsterFace').empty();	//清空头像$('#boboAction').width('0%');	//重置战斗计时$('#monsterAction').width('0%');//将图片改为普通图片,占据位置$(boboFace).attr({src:'images/'+bobo.type+'/'+bobo.file+'/'+'lv'+bobo.level+'/common.gif'});$(prePosObj).append(boboFace);//设置坐标bobo.pos.X = prePos.X;bobo.pos.Y = prePos.Y;//怪兽图片$(monsterFace).attr({src:'images/'+monster.type+'/'+monster.file+'/'+'lv'+monster.level+'/common.gif'});$(curPosObj).append(monsterFace);$("#battleCloseIcon").unbind( "click" );}});}		else{	$.unblockUI({ onUnblock: function(){ clearInterval(attackMonsterT);clearInterval(attackBoboT);clearInterval(battleTimer);	$('#battleInfo,#monsterFace').empty();	//清空战斗信息$('#boboAction').width('0%');	//重置战斗计时$('#monsterAction').width('0%');//将图片改为普通图片,占据位置if(boboWin){$(boboFace).attr({src:'images/'+bobo.type+'/'+bobo.file+'/'+'lv'+bobo.level+'/common.gif'});$(curPosObj).append(boboFace);}else{$(monsterFace).attr({src:'images/'+monster.type+'/'+monster.file+'/'+'lv'+monster.level+'/common.gif'});$(curPosObj).append(monsterFace);}} });}}); 

 

http://www.ritt.cn/news/20545.html

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